![]() |
| Ekran ładowania gdy "The Stanley Parable". Sugestywny, prawda? |
Narracja w grach fabularnych może przybierać różne formy.
Począwszy od rodzajów narracji typowych dla literatury, jak narracja
pierwszoosobowa pojawiająca się w grach RPG lub trzecioosobowa pojawiająca się
w liniowych grach narracyjnych, skończywszy na formach, w których prowadzący
narrację wchodzi w interakcję nie tylko z bohaterem, ale i z samym
użytkownikiem gry siedzącym przed komputerem.
W niezależnej produkcji zatytułowanej
„The Stanley Parable” (przypowieść Stanleya), gracz słyszy narratora
opisującego rozgrywkę i oznajmiającego, jak powinien postąpić bohater, patrzy z
perspektywy tytułowego Stanleya, pracownika korporacji, który nagle przestał
słyszeć polecenia, według których zawsze postępował i widzi różne drogi,
którymi może iść. Wybór podejmowany przez gracza może być zgodny lub przeciwny
z tym, co mówi narrator. Na początku gry
głos usprawiedliwia rozbieżności między tym, co przed chwilą powiedział
a tym, co zrobił bohater, jednakże, jeżeli wybory podejmowane przez gracza w
znacznym stopniu nie zgadzają się tym, jak powinna przebiegać gra, zaczyna się
denerwować, tłumaczyć, na czym polega historia, przekonywać Stanleya, aby w końcu
go posłuchał. Z czasem, akcja gry staje się naprawdę absurdalna i z wielkiego
biurowca przenosi się na stary strych, do muzeum, za okno (gdzie na bohatera
czeka tylko niewymodelowana przestrzeń) do pokrętnych piwnic, a nawet do świata
innych gier (sandboxowego „Minecrafta” oraz fabularnej gry logicznej „Portal”).
Narrator zaczyna mówić wprost do osoby siedzącej przed monitorem. Oczywiście
wszystkie możliwe drogi, którymi podąża gracz, a wraz z nim Stanley, były
wcześniej opracowane przez twórców gry, nie można więc mówić o prawdziwym
kontakcie gracza z narratorem gry. W zależności od tego, jakie decyzje podejmie
gracz, „The Stanley Parable” oferuje 18 różnych zakończeń. Część z nich
obejmuje przebiegającą na różne sposoby śmierć bohatera, jedno z zakończeń
wymaga posługiwania się kodami, które służą do „oszukania” gry, a inne jest
dostępne tylko, jeżeli gracz dostrzeże możliwość wejścia na jeden ze stołów w
biurze Stanleya i wyjścia z pomieszczenia przez okno. W zależności od
zakończenia, zarówno Stanley, jak i narrator gry może być postrzegany, jako
dobry lub zły.
W grach komputerowych bohaterowie bardzo rzadko są jednoznacznie
dobrzy czy źli. Są często uwikłani w intrygi, zmuszeni do trudnych wyborów lub
mają za sobą mroczną przeszłość. Zwykle są to żołnierze, tajni agenci,
naukowcy, stalkerzy (dla niezorientowanych – postapokaliptyczni przemytnicy
towarów deficytowych), wojownicy, asasyni, piraci, superbohaterowie. Można
zauważyć, że taki sposób kreowania bohaterów jest popularny również w filmach
akcji lub przygodowych…
Szczere Kocisko

Ciekawe...Gra która do ciebie gada. czyli ty chcesz zjeść kanapkę, a narrator krzyczy że to niezdrowe? No, może nie dosłownie, ale chyba mniej więcej o to chodzi :D Ciekawe, bardzo, zwłaszcza że bohater pracuje w biurze, to rzeczywiście rzadkie.
OdpowiedzUsuńTak z innej beczki, wpadło mi do głowy, że skoro lubisz dość gry, myślisz humanistycznie i matematycznie, mogłabyś zostać humanistą drugiej generacji. To taki kierunek studiów, polegający, w dużym skrócie, na wymyślaniu i projektowaniu gier. Nie tylko komputerowych, wszystkich. Znam kilku ludzi uczących się tego i są naprawdę niesamowici, bardzo kreatywni i wiecznie w coś grają :D Nie tylko karciochy jak normalni ludzie, mają mnóstwo pomysłów. Myślę, że byłby to dla ciebie ciekawy wybór.
Niestety moje serce należy do kognitywistyki i hipokampów :P albo jako opcja zapasowa, brzmi bardzo ciekawie :)
Usuń