![]() |
| Obraz Rembrandta i jego odpowiednik w świecie gier. |
Kreacja bohatera i narracja to nie jedyne analogie pomiędzy grami
komputerowymi a innymi tekstami kultury. Zdarza się, że fabuła gry komputerowa
bazuje na prawdziwych wydarzeniach historycznych, wykorzystuje je i staje się
alternatywną wersją historii. Taki charakter mają przede wszystkim gry osadzone
w świecie wojny, czyli np. „Battlefield 1942”, „Call of Duty: Black Ops”. Z
tradycji kulturowej mogą czerpać też futurystyczne produkcje takie, jak gra
„Deus Ex: Bunt Ludzkości”. Jest to obraz świata z niedalekiej przyszłości, w
którym dostępne są różne biomechaniczne ulepszenia ludzkiego ciała wpływające
na zdolności umysłowe oraz fizyczne ludzi, powodujące coraz większe
rozwarstwienie społeczne (podział na bogaczy mogących pozwolić sobie na dowolne
modyfikacje, biedaków posiadających implanty jednakże pozbawionych opieki
medycznej i ludzi sprzeciwiających się takiej ingerencji w ludzkie ciało,
wywołujących zamachy terrorystyczne). Cyberpunkowa konwencja tej gry wymieszana
jest ze stylistyką nawiązującą do baroku i renesansu, a na ścianach obiektów w
grze wiszą takie obrazy, jak choćby „Lekcja anatomii doktora Tulpa”. Moim
ulubionym przykładem korespondencji między grą komputerową, książką a
wydarzeniami historycznymi jest gra „Assassin’s Creed II”. Jej główny bohater –
Ezio Auditore da Firenze jest mieszkańcem renesansowej Italii, a jego zadaniem
jest nie dopuścić to tego, aby Templariusze przejęli władzę nad światem.
Przyjacielem Ezio jest nie kto inny, jak sam Leonardo da Vinci. W grze pojawiają
się również: papież Aleksander VI, Machiavelli,
Katarzyna Sforza. Co ciekawe, są to zarówno postaci historyczne, jak i bohaterowie powieści Mario Puzo pod tytułem „Rodzina Borgiów”. Twórcy gry nie
tylko wykorzystali tło historyczne i bohaterów książki – „Assassin’s Creed II”
zawiera całe sceny zaczerpnięte z powieści i zmodyfikowane tak, aby odpowiadały
fabule gry. Należą do nich m.in. oblężenie Forli oraz porwanie dzieci Sforzy i
szantażowanie jej. Przedstawienie Florencji wyniszczonej przez działania
Savonaroli również zgadza się z obrazem wykreowanym przez Puzo. Takie nawiązania
pomiędzy tekstami kultury świadczą o erudycji twórców gier, o tym, że - wbrew obiegowym opiniom - są
zainteresowani historią i sztuką. Pojawianie się historycznych odniesień w nowych
mediach ma jeszcze tę zaletę, że potrafi zaciekawić młodych ludzi skuteczniej, niż
podręczniki i encyklopedie, a nawet(!) skłonić ich do samodzielnego zgłębienia
tematu...
W grach wideo, podobnie jak w innych tekstach kultury
masowej, bardzo ważne jest środowisko fanowskie. Można powiedzieć, że fani gier
komputerowych, posiadający dodatkowo umiejętności programowania, tworzenia
trójwymiarowych modeli i posługiwania się silnikiem graficznym, są wyjątkowo uprzywilejowani – mają możliwość
zmodyfikowania już istniejących gier lub nawet stworzenia zupełnie innej gry na
podstawie już istniejącej. Coraz częściej to sami twórcy gier udostępniają
graczom narzędzia moderskie, czyli takie, które umożliwiają wprowadzanie
modyfikacji do gry. Zdarza się, że fani wykazujący się niezwykłymi
umiejętnościami z zakresu planowania rozgrywki, projektowania poziomów,
programowania, znajdują zatrudnienie w największych studiach tworzących gry. Komunikacja
między twórcami gier a ich użytkownikami jest szczególnie ważna – od graczy
zależy bardzo wiele, często ich opinie mają wpływ na decyzje producentów.
Ergodyczność gier komputerowych pozwala odbiorcy postawić się w roli twórcy
znaczeń – dlaczego więc nie pozwolić ludziom na jeszcze bardziej swobodne i
niezależne od pierwotnych zamierzeń twórców angażowanie się w grę? Dziś kultura
nie mogłaby istnieć bez gier komputerowych – stały się one przedmiotem badań,
tematem książek oraz filmów, ich pozycja w popkulturze jest nie do
zakwestionowania. Warto jednak zauważyć, że ta zależność działa w obie strony –
gry komputerowe nie mogłyby istnieć bez kultury. Są jej produktem i
wykorzystaniem jej tradycji na gruncie cyfrowym. Spojrzenie na temat gier
komputerowych w ten sposób sprawia, że obawy związane z nimi wydają się być
nieuzasadnione.
Szczere Kocisko

Gra którą tworzysz sam wydaje się całkiem ciekawa. Robienia najprostszych gier uczą już w gimnazjum :D Co prawda jako rzecz dodatkową, głównie dla chłopaków (bo dziewczyny w tym czasie oglądają głupie cytaty na fejsie) i za pomocą tego programu z żółwikiem, któremu wydajesz polecenia... Nie znam się na tym, więc nie wiem jak to działa, poziom tych gier jest żenujący, ale chociaż mają jakieś ciekawe zajęcia. Potem na mat-infie robia naprawdę niezłe rzeczy... Tylko maturę mają straszną, ostatnio robiłam zadanie z rozszerzonej. W każdym razie projektowanie gier to, ja dla mnie, jedyna rzecz która może być w nich ciekawa. Tylko trudna jak diabli i wymagająca długiej nauki- widzę na przykładzie mojego brata, który pasjonuje się informatyką od ponad dwóch lat i na razie potrafi pisać tylko pozbawione grafiki programy do obliczania pola trójkąta.
OdpowiedzUsuńCo do tego, ze gry uczą- to prawda, moja kumpela dzięki Assassinowi zgłębiła historie tamtego okresu i całkiem się w to wkręciła, zamęczała mnie informacjami. Ale ona jest nieuleczalnie chora na historię od dzieciństwa. Podejrzewam, niestety, ze wiele osób nawet nie zainteresuje się tym w co gra i na jakiej podstawie zostało to stworzone. Ciekawość to dość rzadka cecha, w końcu nikt nie chce do piekła...
Nie zgodzę się, że mało osób interesuje się tym, w co gra :D prawie każdy gracz, którego znam lubi się tak historycznie lub kulturowo wkręcić :)
UsuńNie jest tak trudno tworzyć gry, istnieją gotowe silniki graficzne, które oferują nawet gotowe modele postaci, drzew, przedmiotów, samo modelowanie 3d też nie jest bardzo trudne - sama się tym zajmowałam półtora roku temu, wystarczy ogarnąć jakiś język programowania, pobrać silnik, programy do animacji i modelowania i można działać :D